【全カード公開記念】おもろいやつら探したろ!ファイレクシア:完全なる統一の注目カード群!

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MTG

みなさんこんにちは。persheyです。

久々の投稿になりますが、今回はマジック:ザ・ギャザリング(MTG)の記事となります。

2月3日に、新セットである「ファイレクシア:完全なる統一」がリリースされましたね!

Phyrexia: All Will Be One | Magic: The Gathering
All will be one! Magic's latest set: Phyrexia: All Will Be One is now available on MTG Arena, Amazon, and your local game store.

これは紙と言われるいわゆる現物の発売日なので、MTG Arenaを中心にプレイしているpersheyに関してはあと3日ほど待たなくてはなりませんでした。。。なかなか歯がゆかったです。

最近はSNSの発達によって、発売から程なくして強いカードが分かってしまったり、凶悪コンボが公表されてしまうのですが、そういうのを見てからデッキを組んで回してもなんだかおもしろくないぞ!という気持ちもあり、今回はMTG Arenaでリリース予定の2月7日まで、一切の構築情報をシャットアウトしていました!

先入観、下馬評無しで「なんか面白いデッキ組めそうじゃん?」と思ったカード群を紹介していければと思いますので、良かったら読んでいってください。

向上した精霊信者、ニッサ

まずは10人のPWのうち、完成化してファイレクシアに寝返ってしまった1人、ニッサをピックアップしてみます。

▲なぜか完成化したら髪の毛が無に・・・

ストーリー通り、完成化能力持ちのPW。

5マナ忠誠度3、6マナ忠誠度5、7マナ忠誠度7の3パターンで出す事が可能です。

+1能力で自身の忠誠度と同じサイズのトークンを出して身を守ったり、ー1能力で厄介なエンチャントを割ったりできるのですが、注目したいのはー7能力のいわゆる奥義。森1枚につき+1/+1修整とトランプルを持たせられるオーバーラン能力となっています。

森1枚につき、という記載の通り、森が多いほど効果が高く、クリーチャーが横並びしている状況であれば+3/+3程度でも十分なサイズとなるでしょう。ただし、それじゃ物足りないですよね?

今のスタンダードには、こういうカードがあるんです。森林の目覚め

▲自分自身が修正値の底上げに寄与できる

クリーチャートークンであり、かつ森でもあるので、3体いればその分だけ修正値にプラスが入ります。唱えられてる時点で2枚分は森がある想定なので、+5/+5修正×3体のトランプルで、ほぼ致死量のダメージが入ると考えて良いでしょう。緑単ならもう少しあるかも。

ただ、この2枚コンボだけの組み合わせだとどちらか除去された時に厳しい可能性もあるので、相性のいいクリーチャーや別呪文も入れておきたいですね。

耕作する巨躯や今セットのティラナックス・レックスは良い相棒で、デカくてキルターンが短くなりますし、マナを注ぎ込むほど強くなる呪文として、同セットのX呪文シリーズである「緑の太陽の黄昏」あたりも組み合わせて踏み倒しを狙っても良いのではないかと思います。

▲トークン分強化+土地出しでマナ伸ばせる
▲サイズ大きい+除去耐性、毒殺も狙える
▲踏み倒しにしては珍しく点数制限無し

色々なタイプが考えられそうで楽しそうな緑単ターボニッサを作ってみたいですね。

そのうちデッキレシピ載せます。(もうすでに作られてそうだけど・・・)

偉大なる統一者、アトラクサ

プレビュー時点で話題になっていた1枚です。

▲詰め込みすぎてテキスト欄が狭い

7マナ7/7、赤抜きの4色で、キーワード能力を4つも持っています。1回通れれば14点ライフ差がつくので、ライフレースではがぜん有利に。

更に注目すべきはETB(場に出たときの)能力。10枚めくって、カードタイプ1つにつき1枚ずつ回収する事が出来ます。相当尖ったデッキ構成でない限り、インスタントやソーサリー・土地・クリーチャーは入っているので、結構な確率で3-4枚は回収できそうですね。出れば3-4アド確定って超強くないですか??婚礼の発表や鏡割りの寓話など、強力エンチャントも多い現スタンダードでは更に多くの枚数を期待できそうです。

良い事づくめのアトラクサですが、問題なのは重さと色拘束。

7マナ・及び4色というかなりの条件なので、これを馬鹿正直に7ターン目以降に出すのはやっぱり地味だな…ということで踏み倒しましょう!

伝説のクリーチャーではありますが、除去耐性が無いため優先して除去される傾向にあります。そのためダブりやすいのは2枚目以降を出しやすいメリットと捉え、4積みでもいいカードだと思います。

その上で、7マナより軽い踏み倒し方を考えてみると・・・

その1.リアニメイト戦略。マジックの初期から存在する戦略で、このクリーチャーを墓地に落としたあとに、4マナ~5マナのリアニメイト呪文で戦場に呼び戻します。現スタンダードだと墓地に落とす方法としては、「引いて捨てる」のが一番早いでしょう。鏡割りの寓話が役立ちますね。その他、単純に墓地を肥やしやすい切削系の能力を持つ黒緑関連のカードでも良いと思います。

▲屈指のパワカ。5色になるのが難点か
▲墓地肥やしとチャンプブロック要員を生成
▲踏み倒しも兼ねられて相性〇

また、リアニメイト呪文も数が多いので、釣り竿には事欠きません。

▲フラッシュバックで相性◎
▲後半は相手ターンでも使える
▲除去としても使える強釣り竿
▲強化も出来る釣り竿

ただ、これは告別などの墓地対策にめっぽう弱いという弱点があります。全体除去やエンチャント除去ついでに墓地掃除はやめてくれ。

▲環境屈指の強全体除去。電波デッキ殺し

まあ、墓地対策はサイドからというデッキが大半のため、メインは一本取れるかもしれないですね。

考えられる戦略その2。墓地を経由しない踏み倒しです。

MTGに古来より存在する、「条件を満たすカードが出るまでライブラリーをめくり、該当するカードを出す」というカードは現スタンダードにもあります。また、「マナコストを支払わず唱えて良い」という文言を持つカードも複数存在します。これらを使って正当に手札なり追放領域から唱えて着地させる、という方法です。

▲8マナと重いが当然こちらも踏み倒す
▲ライブラリーをめくるタイプの踏み倒し
▲他の秘匿エンチャントも同様に使える

アトラクサの良い点は、「複数能力持ち」かつ「着地時に10枚めくって、カードを補充できる」という点にあります。これらの踏み倒し・あるいはリアニメイト戦略では、「踏み倒すための準備に盤面に何の影響もないカードを連発し、手札・ライフでアドバンテージ差を持たれてしまう」という状況が頻発するわけですが、自身のライフは絆魂・警戒・飛行で、アドバンテージ差は着地時能力で埋める事が出来るためです。

レガシーやヴィンテージなど、豊富な踏み倒し手段が存在する下環境だと更に暴れると思いますが、スタンダードでも真っ当に活躍する気しかしません。

精神接合器

続いては、4マナの青いアーティファクト「精神接合器」です。

▲瞬速が強さのミソ

効果としてはたまにある「インスタント・ソーサリーのコストを軽減する置物枠」なのですが、このカードについては「自分のアップキープに油カウンターを置く」「油カウンターの数だけ軽減する」というところから、普通の物と違って「1ターンごとに軽減できるコストが増える」「増殖カードを使って軽減スピードを上げる事が可能」という特徴があります。設置後からターンが経つ度に複数アクションが取りやすくなるわけですね。

また、見逃せないのはflash(瞬速)を持っている事。これにより、相手ターンのエンド時に出して隙を無くす+何も仕事しないまま退場するというケースを防止するのが強みとなってます。

これと相性のいいカードですが、まずは上述したように増殖を行えるカード。それもインスタントやソーサリーの方がシナジーがあります。

当然同じセットに複数あるわけですが、同じ色である実験的占いが一番の相棒でしょう。このカード自体も探しにいけますし、相手に致命的な物を出されたときの回答を探しにもいけるためです。赤の電位の負荷や黒の胆液まみれも、ダメージや修正値がそれなりにあるので精神接合器設置までの時間稼ぎが可能です。

▲75%衝動。でも十分強い。
▲悪くない火力だがタフ4は結構多い
▲タフ4までイケるがソーサリー…

それで軽減したコストを何のために打つのか…基本的には「効果が派手な呪文」となるはずですね。

個人的には、「追加ターン」や「超バ火力呪文」「重量級クリーチャー」がそれにあたるのでは、と思ってます。

▲切除で唱えないと負けるので実質7マナ
▲軽減できるけど元が10マナ
▲効果強いけど8マナ

これらを低コストで唱える、または大勝ちなどを使ってマナ加速+ドローしていって早期に唱えるデッキを作ってみたいですね。

スクレルヴの巣

最後に紹介するのは、かつて青黒コントロールを隆盛させた「苦花」と同じ総量で似たスペックを持つカード、「スクレルヴの巣」です。

▲毒性1は攻撃が通ればパワー2と同等
▲元祖、コントロール向けカード

(ちなみに、性能とは関係ないですが昔のフォントの方が好きだったりします)

苦花と同様、2マナであり自分のアップキープ開始時に1/1のクリーチャーを産み出します。

苦花と異なり明確に下位互換な部分は①回避能力持ちでないトークンであること、②トークンではブロックできないことなどが挙げられ、モーニングタイドから十数年経って出来た調整版ともいう事が出来ますが、逆にこのカードにしかないメリットもあります。まずは①トークンが毒性1を持つことです。これにより、実質パワーが2のクリーチャーが出ていると換算する事が出来ます(毒カウンターが10個溜まると敗北するため)また、②堕落の達成によりトークンに絆魂が付くことです。苦花の場合、失ったライフを補填する方法は他の呪文や能力に頼る必要がありましたが、このカードは自分で生み出したトークンでアタックしていき3毒溜める事が出来ればそこからは回復して実質タダでトークンを産み出す事が出来ます。

毒性持ちでパワー2換算と先ほど書きましたが、別に他の方法でライフを詰めても良いので、「トークン戦術・横並びを推奨するカード」との相性も良いですし、「何らかの理由でクリーチャーを非クリーチャーカードから捻出したい」というようなデッキを作る事も考えられます。常在型能であり、設置すればほぼ無条件でトークンが出せるためです。前者であれば婚礼の発表、エーデリンなんかが挙げられますし、

▲名実ともにパワー2になる
▲本人のパワー強化

後者で言えば混沌性変異の対象として踏み倒してファイレクシアの門アトラクサなんかを出すデッキに採用できるいいカードだと思います。

▲ジェネリック独創力
▲出ればパワーカード、踏み倒し必須
▲超パワーカード

また、普通に毒性持ちで攻撃しまくって10毒を目指すデッキでも採用できると思います。この手のデッキにありがちな息切れを多少なりとも回避でき、絆魂を持たせることによりすれ違いのダメージレースでの不利を緩和できるためです。

最後に

この記事、着手したのは2月の中旬だったのですが、・・・ずるずると書けないでいるうちに4月になり、ついに来週は機械兵団の進軍が発売されることになってしまいました。もともとPVの少ないブログなのに更に旬を逃してどうするねん。このブログを読んでくれている(珍しい)諸兄に置かれましては、「鉄は熱いうちに打て」ならぬ「ブログは書き始めた日のうちに書き終われ」という言葉を教訓として覚えて頂ければと思います。

それでは、また。

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