皆さんこんにちは。persheyです。
またまたMTGのお話です。
ゼンディカーの夜明けに登場するメカニズムや強カードを見ていて、
スタンダードに存在するセット(エルドレインの王権、テーロス還魂記、イコリア、M21)
で良いシナジーを形成しそうなカードをいくつかピックアップしてみました。
既に価格帯が高いカード等もありますが、恐らくは更に高くなる or 安くても使われるようになる
ことが見込まれるので、まだ持っていない人は今のうちに買ってみてはいかがでしょう。
MTGは需給による値段変動が結構激しいので、株式感覚で購入するのもありだと思います。
①自然の怒りのタイタン、ウーロ/イリーシア木立のドライアド + 上陸カード全般
まずは既にすごい値段がついていますが、テーロス還魂記より”自然の怒りのタイタン、ウーロ”。
上陸カード全般とシナジーを形成します。中でもヴァラクートの探検との相性は特筆すべきです。
この手の衝動的ドロー風カードにありがちな「使い切れないカードは無駄になる」という点は、
終了ステップに墓地に置かれる+ダメージとして飛ぶことで補われています。
更に墓地が肥えるということは、ウーロ脱出がより容易になるということです。
幸いにしてこちらのカードの色拘束は赤シングル。
ランプやターボ系のデッキなら設置・活用は造作ないでしょう。
また、ショックランドの退場で色拘束が厳しいカードを唱える事が難しくなります。
ウーロの脱出コストもバカに出来ません。そんな状態をサポートできるのが、
イリーシア木立のドライアド。
土地が全ての色を出せるようになる生きた彩色の灯籠です。
しかも常在型能力でプラス1枚余計に土地を置けるオマケ付き。
3マナ2/4とスタッツも中々で梓に比べて打たれ強いのもプラスです。
②僻境への脱出 + 上陸ランプ系デッキ
またまた上陸デッキがらみで申し訳ないんですが、エルドレインの王権で登場した
"僻境への脱出"も、上陸系デッキとの相性が良いです。
上陸ランプは上陸するカードを増やすとフィニッシャーまでがマグロになり、
上陸するカードを減らすとフィニッシャーまで辿り着かないというジレンマに陥りがちです。
後半に水蓮のコブラを1枚引いてもどうにもならないこともよくあります。
そんな息切れ状態を解決するのがこの"僻境への脱出"です。次のターンまでの疑似ドロー5枚、
そして上陸デッキには嬉しい追加の土地プレイ1回分。
創造の座、オムナスの上陸能力を簡単に2回目まで誘発させられます。
また、追放領域から唱えるので、キーカードがハンデスで抜かれる心配も無いです。
(ドラニスの判事が唯一弱点かもしれませんが、そもそも使用率が低いので無問題です)
③バスリの副官/バスリ・ケト、議事会の導師 + フェリダーの撤退/豊穣の碑文etc
"バスリの副官"は自身の優秀な能力に加え全体除去耐性を持たせることが出来るため、
継戦能力に長けていますが、自分では一体分しか誘発させられません。
また、PWである"バスリ・ケト"も攻撃しているクリーチャーの側に兵士を生み出す能力など、
面で戦うには良い性能をしていますが、クリーチャーがいないと役立たずです。
さて、ここでゼンディカーの夜明けで登場する”フェリダーの撤退”を見てみましょう。
個人的にはトップレアに近いと思います。
土地が出れば2/2の猫か、全体に+1/+1カウンターをばらまきます。
土地を置くオマケにしては破格の効果ですし、複数置けば重複するのがもっと強いです。
クリーチャーが必要な場面で土地を引いた時も、クリーチャーとしてカウント可能、
全体強化して殴りたいけど殴る札がない!となった時には全体強化としてカウント可能。
しかも強化は永続。
これだけでも強いんですが、バスリの副官やバスリとのシナジーがエグいです。
下のモードで全体に+1/+1カウンターをばらまくことで全員に除去耐性が付きます。
バスリがいる状態で全体除去で流されてしまってもフェリダーの撤退からトークンを生み出して
クリーチャーを用意する事が出来るので、守りにも攻めにも使えます。
更に、バスリの副官の能力には「トークンでない~」の文言が無いので、
フェリダーの撤退で出した猫でも、バスリの副官の効果で出した騎士でも、
バスリ・ケトの効果で出した兵士でも、どのトークンでも効果を誘発させることができます。
フェリダーの撤退とバスリの副官がいる限り、ほぼ永久機関と化します。
また、全体にばらまくような効果ほど、議事会の導師の常在型能力とのシナジーは強いです。
豊穣の碑文は、+1/+1カウンターを利用する呪文の中でも呪文自体のコストとキッカーコストの
両方が軽く、除去と強化の両面で使えるので、これも良いシナジーと言えるでしょう。
これらのカードを利用した、+1/+1カウンターデッキが出てくる可能性も十分あり得ますね。
④荒くれたちの笑い声
エルドレインの王権ではハズレアと思われている "荒くれたちの笑い声" ですが、
ゼンディカーの夜明けでフィーチャーされている「パーティ」戦略に合ったトークンを毎ターン
生産してくれます。出てくるトークンのクリーチャータイプが「無作為」でウィザードが無いのが
やや不安要素ですが、ゼンディカーの夜明けにはパーティ限定多相持ちのカードがあり、
それらとシナジーを考えても良いでしょう。
しかし、どちらかというと冒険の戦利品というカードが良い相棒になるかも。
かつてのスフィンクスの啓示を彷彿とさせるドロー+ライフゲインのカードで、
パーティーの人数によって軽くなります。最軽で2マナですが4マナ程度でも強すぎです。
また、全体除去後も更地にクリーチャーを並べてくれるので、
コントロールがフィニッシャーまでのつなぎ、あるいは非生物のフィニッシャー枠そのものとして
"荒くれたちの笑い声"を2枚程度採用する未来もあるかもしれません。
⑤嵐拳の聖戦士
最後はアグロ向けの一枚。”嵐拳の聖戦士”です。
自分のアップキープ時にお互い1枚引き、1ライフルーズするカードです。
ただの息切れ防止用のクリーチャーに見えますが、シナジーがあるのは
ゼンディカーの夜明け神話レアの”スカイクレイヴの災い魔"です。
このクリーチャーの場合、相手だけでなく自分のライフも減らさないと十分なサイズで
出られないという欠点があるのですが、嵐拳の聖戦士により毎ターン追加ドローしつつ
自分のライフを削る事が出来るので、アグロ戦略と相まって早ければ3ターン目に
5/5や6/6というサイズに成長できます。
ゼンディカーの夜明けには通称ボルトインランドと呼ばれる表面がソーサリー、裏面が条件つき
アンタップイン土地のカードがあるので、これらで自分のライフを削るのが良いでしょう。
また、黒にはライフを削る事でエンチャントも除去できるクリーチャー万能除去が登場したので、
これを使って道をこじ開けても良いと思います。
最後に
さて、ここまで5種類のカードを紹介してきましたが、いかがだったでしょうか。
ゼンディカーの夜明けが本格的に発売になるのは9/25ですが、MTGアリーナでは既に実装され、
多くのデッキが試行されています。
ここに出てきた以上に強くシナジーするカードや、強いアーキタイプが出現するかもしれません。
読んでいただいた皆さんも、デッキ構築に試行錯誤してみて、
新たな金脈を見つけてみてはいかがでしょうか。
それでは、また。
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